Partie 4 : Créer une planète
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Nous allons tout d’abord désactiver l’arrière plan précédemment créé, juste pour avoir un rendu non pollué par les diverses couleurs employées. Donc, débrancher les shaders de nébuleuse et de fond étoilé (on rebranchera plus tard), puis adopter un fond résolument noir, ainsi, nous aurons un rendu le plus juste possible concernant les couleurs pour notre planète.

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Puis sélectionner la lampe, cocher « Utiliser nœuds » et régler la force sur 500. Cela permettra de bien distinguer les couleurs de notre future planète. Bien sûr, ce réglage est largement exagéré et on s’occupera de l’éclairage final de notre scène plus tard.

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Une fois fait, retourner dans le viewport 3D et adopter une vue de face (touche 1 du clavier numérique).

1. Centrer le point pivot sur le curseur 3D. Chacun fera comme il veut, mais pour ma part, je trouve cela plus pratique.
2. Faire descendre la barre latérale dans le panneau d’outil du viewport 3D jusqu’à afficher la position du curseur. Régler la position de celui-ci de façon à ne pas générer notre futur maillage en plein dans l’étoile (ici x=8 ).

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- Créer une Ico sphère (Maj+A → Mesh → Ico sphère).
- Régler les subdivisions sur 5 (et non pas 6 comme indiqué dans la partie 1), puis adoucir.

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- Une fois générée, créer un nouveau matériau pour notre planète (ici : planet.mat).
- Aller dans l’éditeur de nœud en veillant à bien sélectionner les boutons ad hoc.

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De tous les tutoriels vidéos concernant le sujet que j’ai pu voir sur Internet, la pratique de base reste la même, à savoir l’utilisation d’une texture bruit + un(des) dégradé(s) de couleurs.

Commencer par ajouter un nœud « texture bruit » :

- Maj+A → Texture → Texture bruit

Puis relier la sortie « facteur » de ce nœud à l‘entrée « déplacement » du nœud de sortie de matériau :

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Passer en mode « Rendu » et aligner la vue sur le maillage de façon à bien distinguer les modifications apportées.

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Il s’agit maintenant de sculpter les reliefs de base de notre planète (ici de type terrestre), donc pour les paramètres de la texture bruit et pour notre exemple :

- Taille/échelle = 6
- Détail = 16 (le maximum)
- Distorsion = 0.500

Ces valeurs étant bien sûr données à titre indicatif, on pourra toujours modifier ces paramètres à l’envie, dans le cas présent, il s’agira de créer une planète de type « Terre » avec des océans :

- Plus la valeur taille/échelle sera élevée, plus les formes générées seront petites et nombreuses.
- Plus la valeur détail sera élevée plus le niveau de détail sera, évidemment, en conséquence
- Plus la valeur distorsion sera élevée, plus les formes générées seront courbées et allongées.

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Ajouter maintenant un dégradé de couleurs et l’insérer entre les nœuds « Texture bruit » et « Sortie de matériau »:

- Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

Jouer maintenant avec le curseur de gauche de façon à bien délimiter les surfaces océaniques et les bandes de terres. Dans notre exemple, la valeur sera réglée sur 0.450 :

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Rajoutons maintenant de la couleur :

- Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs

Connecter ce nouveau nœud depuis la sortie facteur de la texture bruit dans l’entrée couleur du nœud BSD diffus, puis régler le curseur de gauche à 0.500.

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Assigner une couleur bleue (ici hex=000E8F) au lieu du noir, donc curseur de gauche.

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Ramener le curseur de droite (couleur blanche) très près du précédent (0.501).

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Ajouter un troisième curseur avec le bouton « + ». que l’on placera cette fois à 0.502 avec une valeur hexadécimale pour la couleur de 8E7F5B. Puis un quatrième autour de 0.520 avec une valeur hex de 0E4600 :

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**Note :**
*On pourrait tout à fait nuancer beaucoup plus les couleurs (profondeurs océaniques, plages, montagnes, glaciers, etc.) en multipliant l’opération précédente. Mais le but était justement de garder ce tutoriel le plus simple possible et de bien maîtriser la procédure. Ensuite, libre à chacun d’améliorer la texture de cette planète selon son goût artistique ou son sens du réalisme.*

Créer une atmosphère :
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1. Repasser en vue solide
2. Sélectionner si ce n’est déjà fait la planète
3. Puis placer le curseur au centre de celle-ci : Maj+S → Curseur vers sélection

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Dupliquer l’icosphère (Maj+D), puis taper « Esc » pour ne pas dévier du centre.

Passer en vue « Fil de fer » (touche Z) puis agrandir légèrement (touche S) ce nouveau maillage (valider par clic gauche ou "Entrée") que l’on renommera par exemple Planet Atmosphere.

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- Repasser en vue « Solide » (Z), puis créer un nouveau matériau nommé planet.atm.mat

Dans l’éditeur de nœuds :

- Maj+A → Shader → Emission
- Maj+A → Shader → Shader de mélange
- Régler les couleurs des nœuds BSDF Diffus et Emission (hex=C9FFFE), puis régler le facteur du shader de mélange sur une valeur très faible (ici : 0.002)

Connecter le tout et repasser en mode « Rendu »:

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Ajouter 2 Shaders Transparence + 2 Shaders de mélange + un nœud Fresnel + un dégradé de couleur, donc :

- Maj+A → Shader → BSDF Transparence (x2)
- Maj+A → Shader → Shader de mélange (x2)
- Maj+A → Entrée → Fresnel
- Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
- Régler le facteur du 2e Shader de mélange sur 0.415, puis inverser les deux curseurs noir et blanc.
- Régler le curseur de gauche (blanc) sur 0.045 et le curseur de droite (noir) sur 0.120. Ajouter un 3e curseur, blanc cette fois (hex=FFFFFF) avec le bouton « + » et le régler sur 0.250.
- Changer « Linéaire » pour « B-spline »

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Avant de passer à la suite , quelques explications :

- Fresnel ?
- - https://fr.wikipedia.org/wiki/Augustin_Fresnel

- IOR ?
- - IOR = Index Of Refraction ou Indice de réfraction :
- - https://fr.wikipedia.org/wiki/Indice_de_r%C3%A9fraction
- - Une liste des indices en question :
- - https://pixelandpoly.com/ior.html

Personnellement, j’ai laissé la valeur par défaut.

Créer des nuages :
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Répéter l’opération de création d’un nouveau maillage et d’un nouveau matériau dans le paragraphe ci-dessus pour la masse nuageuse.

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Puis dans l’éditeur de nœuds :

- Maj+A → Texture → Texture bruit
- - Taille/echelle = 4.5
- - Détails = 16
- - Distorsion = 0
- Maj+A → Convertisseur → Dégradé de couleurs
- - Curseur gauche = 0.470
- - Curseur droit = 0.785
- Maj+A → Shader → BSDF Transparence
- Maj+A → Convertisseur → Math
- - Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »
- - Valeur = 3
- Maj+A → Convertisseur → Math
- - Au lieu de « Ajouter », régler sur « Multiplier »
- - Valeur = 2

Puis connecter le tout comme ceci :

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Et voilà pour la planète !
